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《暗黑破坏神4》开发进度更新 介绍游戏音效设计
3DM游戏网
2021-10-08 15:24

暴雪按照惯例,通过官方网站对《暗黑破坏神4》的开发近况进行了更新。本次为各位玩家带来最新消息的是来自游戏的总监 Joe Shely以及音效设计总监Kris Giampa。两人花费大篇幅向我们介绍了整个团队如何对待《暗黑破坏神4》的音效设计。一起来了解一下吧。

哈喽,欢迎来到最新的《暗黑破坏神4》季度近况更新。

我是《暗黑破坏神4》游戏团队的 Joe Shely。早从最一开始,我便负责担任首席设计师,很荣幸有机会参与制作这款风格黑暗的开放世界动作类角色扮演游戏,并升格成为游戏总监,带领热情满满的游戏团队一起打造《暗黑破坏神 IV》。

游戏团队的成员跟大家一样,都对于最近发生的事件感到震惊不已。自从上一次发表季度更新文章以来发生了许多事情,我们会继续努力贯彻我们所坚持的理念。此外,我们也会投注同样的心力持续开发《暗黑破坏神4》。

过去这几年以来,我们召集了阵容坚强的游戏开发团队,成员个个都对《暗黑破坏神4》抱持着无比的热忱。《暗黑破坏神》的死忠粉丝也是我们这个团队的重要份子。多亏有各位踊跃提出的宝贵意见反馈,我们才能不断改良并加深游戏体验。未来还有很长的路要走,虽然发生了许多变化,但我们对于这款游戏的承诺与执着始终不变。

圣休亚瑞依旧会是个充满珍贵宝藏的黑暗地城。伟大的传奇英雄仍会挺身对抗地狱爪牙的猛烈攻势。这片土地的每个角落都有挑战、宝藏和恐怖的怪物等你来探索,呈现出令人回味的经典并带来无穷无尽的可能性。我们背负着沉重的使命,不能辜负玩家对于这款游戏的期待。今天,我们要深入介绍的内容是《暗黑破坏神4》的音效设计。音效设计是构成一款游戏所不可分割的重要元素,负责传递许多重要信息,从受到伤害的提示声,到按下按钮发送控制指令的确认提示,再到营造出刺激战斗过程的声音,但音效这件事情却不容易被大家给注意到。稍微做个实验其实不难发现,如果把《暗黑破坏神》的游戏音效关闭,那么你就得集中更大的注意力去观察游戏画面,才有办法掌握游戏中的一举一动。

此外,音效也会在你冒险的过程中呈现出文字所无法传达的内容。音效能够讲述剧情的高潮迭起和起承转合,也能营造出身临其境的感觉使游戏场景变得栩栩如生,让你能够充分融入并沉浸在游戏世界当中。在阅读这篇文章的同时,我建议你可以同时欣赏游戏的背景音乐,并特别留意这些乐曲对于你的心跳和情绪有着什么样的影响力。试着闭上双眼,这样子更能够感受得出来,音效所能够传达的信息量其实超出你的想象。

《暗黑破坏神》的音效设计过程讲究科学、艺术……偶尔还需要动用火球。音效总监 Kris Giampa 和他旗下的团队在这次的幕后特辑中现场示范,让大家看看有趣且神奇的音效制作过程。

希望各位玩家会喜欢这篇更新文章,也期待知道你们的想法与反应。按照约定,下一篇文章的主题将会是游戏后期系统和视觉效果。我们已经有一段时间没有介绍游戏系统了,届时将会公布许多精彩的消息和情报。也请不吝与我们分享你还想要了解哪些游戏内容!

感谢各位玩家一路以来的陪伴与厚爱。也谢谢你们对于这款游戏的支持。

- Joe Shely 《暗黑破坏神4》游戏总监

《暗黑破坏神4》的音效设计

你好,旅行者。我是《暗黑破坏神4》的音效设计总监Kris Giampa。

我们团队正式动工开始设计音景已经有一段时间了,虽然我们目前还没准备好深入介绍《暗黑破坏神4》的音乐,但这次将会带领大家了解部分音效的制作过程、内容和游戏音效背后的设计动机。

在开始之前,我们想要先分享一段音效,让各位可以一边聆听、一边阅读这次的季度更新文章。以下这段是碎峰岭的音效,呈现出大雪纷飞、漆黑昏暗且气候恶劣的背景环境。

游戏的音效和音乐虽然肉眼看不见,但对于剧情的讲述至关重要,也能够帮助玩家掌握游戏角色的状况和游戏过程的最新发展。设计游戏音效这项工作是一件充满艺术的事情,但这种艺术的形式并不是视觉,而是听觉。不过,当声波流窜于体内时,你还是能感受到其中的魔力。在玩游戏的时候,这种神奇的媒介也能够影响到你的情绪。你大多数时候感觉不到音效的存在,只有偶尔才会特别觉得震撼,不过在游戏的过程中,音效自始至终都陪伴着你。我们这次将深入介绍游戏音景的各个层面,希望大家会喜欢这个主题。游戏的最终版本还会带来更磅礡的听觉飨宴,敬请期待!

我们希望有听觉障碍的玩家也能够充分享受到《暗黑破坏神4》的游戏体验。因此,我们还另外采取了一些措施来造福有听力不便或听觉障碍的玩家。我们正在着手开发许多无障碍功能,未来有机会再跟大家分享。

魔鬼藏在细节里

在设计《暗黑破坏神4》的音景时,我们选择延续这个系列游戏一贯的传统,营造出战斗的爽快感、升级环境音效打造史诗级的开放世界、进一步强调黑暗风格和血腥元素,同时设计出更为简洁有力且拳拳到肉的音效,而且还会随着游戏情境的不同而有所变化。

身为音效设计师,我们所着重的主要目标之一,就是打造出随着游戏实时运算而触发的最高质量音效,同时还要按照玩家当下的游戏体验进行调整,让音效能够真实到带领玩家沉浸在游戏世界当中。针对游戏性相关的层面,音效播放的随机性最为重要。在现实世界中,每一道声音都是与众不同的,这是因为你周围的环境以及声音的来源位置每次都不尽相同。每个声音的音压级都独一无二,因为环境所导致的声音反射以及周遭环境的其他影响因素随时都在发生改变。在现实生活中,到处都充满着微小的影响因素,导致你每次听到的声音都不大相同。因此,身为电玩游戏音效设计师的我们,也会努力营造出细微且随机的差异性,而且这种做法并不只侷限于音效设计本身,也跟玩家在游戏内实际听到的声音有关。如果音效设计得很成功,玩家反而不会注意到有什么特别的地方,因为玩家自然而然就能沉浸在游戏世界中,充分享受震撼感官的视觉效果、故事剧情和游戏体验。

在设计《暗黑破坏神4》的音效时,另一个重点在于让游戏画面上的每个东西都有音效。不论是游戏世界的环境音效、怪物在画面外闲置的吵杂声,还是玩家破坏物体导致木块撞击墙壁所发出的声音……所有的一切都必须要有音效。我们花费无数的时间和精力,就是为了要让游戏内的所有东西都拥有音效,即便是玩家视觉上看不到的东西也是如此,同时还要掌控好适当的平衡点,不能让这些音效过于突出,以免导致玩家分心。魔鬼确实就藏在细节里……

不过,让游戏内的所有东西都有音效,不代表玩家就一定要无时无刻都听着音效。游戏内的音效播放引擎会遵循严格的设定机制以及我们所设计的基本规则,因此同一时间不会播放过多音效。这款游戏采用等距镜头视角,画面上同时呈现出来的内容相当丰富,因此我们必须限制同一时间所播放的音效数量多寡。如果音效的设计恰到好处,那么玩家反而不会注意到有些音效从头到尾都没有出现,这样的设计有助于使混合音效变得更加清晰。当游戏进行得正激烈、画面上出现满满的东西时,要如何把控音效数量的多寡会是个挑战。

那么有关音效设计的创新层面又是怎么一回事呢?《暗黑破坏神》系列游戏的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到处砍杀不同类型的恶魔。我们来讨论一下魔法使的火系魔法技能,这种技能可谓是该职业的主要特色……

英雄的火焰技能

音效团队录制了各种不同的独特声音,让设计师有足够充分的音效来源能够发挥,进而从中编辑出游戏内的音效。就技术层面来说,音效设计的过程就是选择音讯来源、加以编辑,然后再处理成另一种媒介所能使用的内容。至于游戏界的音效设计,则是会先录制原音讯、进行重新处理,然后再针对游戏性的需求,透过各种不同的方法编辑音讯,藉此设计出清晰的音效反覆运用在游戏当中。最终设计出来的音效可能会跟原始的音讯类似,也有可能会变成截然不同的东西运用在截然不同的场合。

《暗黑破坏神》这种类型的游戏,免不了得要有一些火焰的元素。在时间允许的情况下,我们会规划行程到户外录制音讯。《暗黑破坏神4》的游戏团队在COVID-19疫情爆发前跑到一片沙漠现场录制火焰音讯,那是一场规模很大的录制工作。我们当时来到距离暴雪总部很远的地方,在加州的一片荒漠之中录制各种不同的火焰音讯,现场摆满许多录音器材和麦克风。当时正值冬天,因此天气并不炎热,夜晚虽然有些凉意但也还不到寒冷的地步。我们的主要目标是撷取火焰音讯,不过后来也顺便撷取了其他各种不同类型的音讯,这些音讯后来都有实际应用在游戏制作方面,例如:环境音效、岩石撞击声、树叶移动的声音、木头撞击声、关门声、打开木门的吱嘎声、金属撞击声和摩擦声。

我们当时录制的一部分火焰音讯,后来都专门用来设计魔法使的火焰箭和炼狱这两个技能。针对火焰箭的部分,我们录制的是微微火焰从身旁呼啸而过的声音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木头,然后在架满麦克风的场地透过各种不同的方式录制音效。在录制好各种不同类型的火焰音讯后,我们接着进行编辑和处理,把这些火焰呼啸而过的咻咻声改造成能够运用在游戏内模拟火焰箭发射和命中的音讯档案,另外也运用循环的方式模拟出火焰箭在空中行进的声音。最终,当我们把全部的音讯整合到游戏里面,设计出火焰箭这个技能的完整音效之后,成果听起来浑然天成。

至于魔法使的炼狱技能,我们则是运用当初录制的其他火焰音讯,将其处理成更为猛烈和震撼的音效,以符合这个大型技能的特色。比照火焰箭的设计方式,炼狱的音效包括施放音效、循环音效,以及专门在蛇身收缩时播放的第二种施放音效。炼狱这个技能有趣的地方在于,虽然是火焰,但却是看起来像蛇一般的火焰。因为有蛇形态的这个特色,我们在设计音效的时候更有挥洒创意的空间,不会只侷限于火焰这个题材。我们添加了些微的吐信嘶嘶声作为音效,另外再搭配黑暗风格的空灵音,让这个技能的音效听起来更具有魔幻的感觉。当这些音效同时在游戏内播放时,玩家能够清楚辨认出这个技能的身分,但每次的音效却又有些微的不同,让玩家不至于对重复的音效感到厌烦。

怪物的音效设计

如果没有怪物可以砍杀的话,《暗黑破坏神》系列游戏的乐趣将会大减。设计《暗黑破坏神》游戏的有趣之处在于,游戏内存在着各种不同的怪物类型。因此,不论是创新前卫的音效还是传统的设计方式,都有运用在怪物身上的空间。接下来针对其中几个游戏内怪物的拟音和声音介绍其音效设计。

怪物的移动

在专业级动画和AI人工智能的相辅相成之下,邪恶狡诈的生物被赋予了生命与鲜明的性格。在刚开始针对新的怪物处理音讯时,我都会建议音效设计师先替怪物的移动动画加上脚步声和拟音(衣物或皮肤)。只要有了脚步声和拟音,生物举手投足之间的节奏和韵律就能够相当逼真地呈现出来。我认为这样的过程是让生物与游戏世界真正融为一体的重要环节。此外,这个部分的音效设计也会依照生物的移动模式来决定其声音的特色。

怪物的声音

有了脚步声和拟音之后,还要再加上生物所会发出的声音,才算是真正替这个生物注入了生命。所谓的声音,就是生物在攻击玩家时所发出的咆哮声或低吼声,又或者是遭到玩家猎杀时痛苦的惨叫声。每种怪物族群都各具特色,因此根据怪物种类的不同,我们可能会叠加好几层动物类型的声音来设计其音效,又或者是操控日常生活的物体来模拟出大叫或嘶吼的音效,并从中设计出怪物的声音。音效的设计有时很简单,我们会直接雇用声优来替怪物配音,从中奠定怪物声音的核心特色,然后再搭配其他音效进一步微调。

以木妖为例,音效的设计方式主要是录制木材弯曲凹折时所发出的声音,然后加以处理成长度很长的音讯档案,最后再从中挑选出合适的片段来作为木妖的音效。木妖的音效设计过程很有趣,因为这个怪物主要发出的是类似木头的可怕吱吱声,再搭配音调非常低的人类声音。

此外,我们也很荣幸有机会设计寄生蝇宿主这个骇人怪物的音效。这头野兽会四处奔窜并召唤寄生蝇攻击玩家。我们后来决定运用开发作业早期所录制的血腥类音讯来设计音效,这种音讯的录制方式是砸烂高丽菜和西瓜,还有搅拌和揉拧美乃滋、莎莎酱以及闻起来有点臭的泥浆,藉此模拟出黏稠恶心的音讯。

开放世界的环境音效

《暗黑破坏神4》音效设计的主干之一是「动态音讯」(Living Audio)。这个词的意思是音景会不断变化而非静态。这样的主干深植音效设计的各个面向,并运用于各种不同类型的音效,包括游戏内实时运算的音效,尤其是环境音效。有鉴于大型开放世界的重要性,我们希望环境音效能够设计得尽可能精致,对其重视程度不亚于英雄的音效设计。在这个方面,如何不断微幅调整音讯和系统是关键。环境音效中存在许多微幅变化(微小到很难注意到),我们希望这样的变化重复性不要太高,同时听起来也要足够自然且富有带入感。

负责打造开放世界的团队有事先帮我们绘制出各个游戏区域的大致景象,这点提供了我们大量灵感,且有助于我们设计符合场景的沉浸式环境音效。

玩家届时会有很大一部分时间都待在开放世界中,因此我们希望针对每个室外区域都设计出独特专属的环境音效,同时搭配微幅的混音变化。为了达成这个目标,我们采用了实时遮蔽、高质量混响和环境反应式延长/回音等音效系统。

我们有提供几个游戏内片段的长版录音内容,场景画面维持不动,方便玩家感受环境音效随着时间的细微变化。这样的录音内容不只能够展示环境音效设计的特色,玩家在玩角色扮演类桌游或是工作的时候,也能够聆听这些片段作为背景音乐沉浸在其中。这些片段的录制约长5分钟至6分钟,并透过循环播放的方式延长到快要一个小时。

地城的环境音效

《暗黑破坏神》地城的环境音效向来有股诡异的阴森感,因此我们着手设计出各种不同的独特音效,营造出更加身临其境的真实体验。在制作地城的环境音效时,我们的设计手法比较没有新版开放世界来得那么强烈,这是因为我们希望玩家的注意力可以专注在恐怖骇人的地城上面,毕竟这是《暗黑破坏神》系列游戏的主要特色之一。在这一方面,我们拥有较高的设计自由度,可以尽情挥洒创意营造出诡异阴森且充满地狱氛围的音景,让画面上的可怕怪物能够跟音效相辅相成。针对《暗黑破坏神4》地城的部分,我们采取较为拟真写实的音效设计手法,力求让玩家的「听觉与视觉合而为一」。我们运用长时混响和音效遮蔽,试图引导玩家注意到潜藏的危机,并做好心理准备迎战下一波即将来袭的敌人。

可破坏式的互动内容

地城内部到处都散落着各式各样可以尽情践踏破坏的物体。互动内容设计团队替《暗黑破坏神4》设计出了好几百种细节精致的可破坏物体。这些物体在遭到破坏时所呈现出来的细节程度相当惊人,因此我们也希望能够设计出足够到位的物理音效,模拟出物体被破坏的状态。在《暗黑破坏神》中摧毁物体的音效,应该要跟杀死怪物一样,听起来既有爽感又很真实。我们花费了很大的心力,确保所有物体被破坏时都能发出令人感到相当爽快的音效,此外我们也有针对碎屑残骸设计音效片段,这样子玩家才能充分感受到碎屑在房间里面乱飞的过程。《暗黑破坏神4》可破坏物体的细致程度,现在回头想想还是令我大感惊艷。当我看到房间里面到处都有可破坏物体的时候,我从来都不会客气!

游戏混音

最后要谈到的是游戏内的等距镜头视角。在结合游戏混音的各项元素时,等距镜头视角的存在造就了几个有趣的挑战。因为玩家会从特定的角度和距离看见战场的关系,因此我们必须确保画面上的怪物都有音效,但是整体混音又不能太吵杂或太空洞。游戏系统会以玩家为基准,根据优先层级和重要程度实时运算要播放哪些音效。

《暗黑破坏神4》的实时运算音效混音相较于以往有了更进一步的发展和突破。因为有等距镜头视角的关系,画面上的所有东西都必须要发出音效,但同时又必须聚焦在对于玩家而言重要程度最高的音效上面。针对这一方面,我们不断细分音效混音状态和音效重要程度判断系统,让特定的怪物音效在必要时能够被衬托出来。在这款游戏中,画面上有可能会同时出现好几位英雄和数量颇多的怪物,因此要营造出清晰的音效混音相对有难度,而且如果要打造出细节精致的环境音效,就必须根据情境的不同设计许多不同的混音状态。

希望大家喜欢这篇针对《暗黑破坏神4》音效设计的简短介绍文章。其实还有很多内容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家继续说明。欢迎大家针对这篇季度更新文章的影片或内容踊跃提出意见反馈。感谢你拨冗阅读这篇讲解《暗黑破坏神4》音景的文章!

Kris Giampa 《暗黑破坏神4》音效设计总监

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(责任编辑:赵睿)

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